знание мира в ощущениях и в восприятии. Для того, чтобы питаться и ориентироваться в окружающем, человек повинен воспринимать и перерабатывать информацию, знать ее анализировать, выделять из нее наиболее существенные для себя весть. Значимой, или существенной, называется такая информация, которая связана с актуальными потребностями человека и несет в себе сведения о часть, что особенно гордо для их удовлетворения. Значимая информация включает в себя разнообразные виды энергии, воздействующей для человека: механическую, химическую, электромагнитную, гравитационную и др. За миллионы лет породила и довела до совершенства специализированные органы животных и человека, способные пропитаться информацию, содержащуюся в различных видах энергии и передаваемую в виде электромагнитных волн (зрение), механических воздействий (кожная чувствительность), химических влияний (чувство и вкус), колебаний давления воздуха (слух). безвыездно перечисленные органы называются органами чувств. Интересующая человека информация не всегда представлена именно в том виде, в котором она ему необходима и сам воспринимается его органами чувств. Поэтому информацию о мире необходимо не лишь воспринимать, но и переменять, выделяя в ней то, что скрыто от прямого восприятия. периодически человеку приходится решать довольно сложные задачи, непростым через извлекая из полученной информации самые нужные сведения. Для этого у них поглощать такие психологические познавательные процессы, как внимание, фантазия, память, мышление и речь. Первичные, исходные сведения о мире персона получает через ощущения.

Бурное развитие новых информационных технологий и внедрение их в России последние пять лет наложили определенный повторение на развитие личности современного ребенка. сильный поток новой информации, рекламы, применение компьютерных технологий в телевидении, распространение игровых приставок, электронных игрушек и компьютеров оказывают большое влияние для воспитание ребенка и его восприятие окружающего мира. Существенно изменяется и характер его любимой практической деятельности – зрелище, изменяются и его любимые герои и увлечения. Начиная учиться в школе, он может почувствовать определенный дискомфорт. Не во всех школах сегодня вторично есть оснащенные технологические классы, устаревшие учебные программы и методические приемы приводят к существенному снижению мотивации учения школьников, заставляя вдумчивых педагогов искать более современные имущество и методы обучения. Одним из таких средств, обладающих уникальными возможностями и широко распространенных и апробированных в школах индустриально развитых держав, и является компьютер. Сочетая в себе возможности телевизора, видеомагнитофона, книги, калькулятора, являясь универсальной игрушкой, способной имитировать другие игрушки и самые различные игры, современный компьютер вкупе с тем является для ребенка тем равноправным партнером, способным очень тонко чувствовать на его действия и запросы, которого ему так иногда не хватает. Терпеливый товарищ и разумный наставник, творец сказочник миров и персоналий,

Мгновенная, или иконическая; память связана с удержанием точной и полной картины один что воспринятого органами чувств, без какой желание то ни было переработки полученной информации. Воображение может быть четырех основных видов: активное, пассивное, продуктивное и репродуктивное. Активное фантазия характеризуется тем, что, пользуясь им, человек сообразно собственному желанию, усилием воли вызывает у себя соответствующие образы. Продуктивное воображение отличается тем, что в нем действительность сознательно конструируется человеком, а не простой механически копируется или воссоздается. только при этом в образе она все же творчески преобразуется. В репродуктивном воображении становится урок воспроизвести реальность в том виде, какова она есть. В жизни человека фантазия выполняет ряд специфических функций. Первая из них состоит в том, воеже представить действительность в образах и иметь возможность использовать ими, решая задачи. Вторая состоит в регулировании эмоциональных состояний. Третья связана с его участием в произвольной регуляции познавательных процессов и состояний человека. Четвертая функция состоит в формировании внутреннего плана действий – способности выполнять их в уме, манипулируя образами. Пятая занятие – это планирование и программирование деятельности, составление таких программ, оценка их правильности, процесса реализации. “ Анализ показывает, – писал Л.С. Выгодский [16, c . 6-164], который мышление ребенка во

фантазия можно определить как гений человека волевым усилие восстановить и представить в образной форме те ощущения и восприятия, которые были раньше, alias придумать и представить нечто новое, чего не было заранее ни в ощущениях, ни в восприятии. Образы воображения не обязательно должны соответствовать тому, который они в действительности собой представляют. В отличие от этого образы памяти обычно в той сиречь иной степени соответствуют той действительности, которую они отражают, и почти не несут в себе элементов фантазии. фантазия всегда имеет форму образа, а память может быть не лишь образной, но и логической (память на мысли), эмоциональной (память для ощущения и чувства). С помощью своего воображения человек творчески преобразовывает общество, и оно, как процесс, органично включено в творчество. Благодаря воображению индивидуальность имеет возможность как желание видеть наперед, показывать то, что еще предстоит исполнять. Память в жизни людей играет еще более существенную роль. Без памяти лицо не мог бы ничему научится, запомнить то, что усвоено, сохранить для будущее впечатления о правильных действиях и допущенных ошибках. Человек запоминает, воспроизводит и использует в нужный момент те знания, которые повторяются и которые если каждый раз пришлось желание находить заново. В познании человеком окружающего мира воображение и память взаимодействуют приятель с другом, причем их взаимодействие осуществляется одновременно по нескольким линиям:

  1. Обмена содержанием образов: вещь для

Природное внимание дано человеку с самого его рождения в виде врожденной способности избирательно чувствовать на те или некоторый внешние или внутренние стимулы, несущие в себе элемент информационной новизны. Социально-обусловленное внимание складывается прижизненно в результате обучения и воспитания связано с волевой регуляцией поведения, с избирательным реагированием для объекты. Непосредственное внимание не управляется никем, кроме того объекта, для который оно направлено и который соответствует актуальным интересам и потребностям человека. Опосредованное почтение регулируется с помощью специальных средств (тестов, слов и др.). Историю развития внимания, пытался проследить Л.С. Выгодский [16, c. 6-164] в разделе своей культурно-исторической концепции их формирования. Культурное развитие внимания заключается в том, сколько при помощи взрослого ребенок усваивает разряд искусственных стимулов – средств, посредством которых он дальше направляет свое собственное поведение и забота. Общая последовательность культурного развития внимания по Л.С. Выгодскому [16, c. 6-164] состоит в следующем: “Сначала человек действуют по отношению к ребенку, затем он самопроизвольно вступает во взаимодействие с окружающими, наконец, он начинает действовать для других и только в конце начинает действовать для себя… Вначале взрослый направляет его почтение словами на окружающие его вещи и вырабатывает, т.о., из слов могущественные стимулы – указания,

Многие педагоги считают, сколько да. У некоторых имеются возрождения философского или чисто практического характера. впрочем все согласны с тем, что какая-то адаптация школы к компьютерному веку необходима. кружок претерпевает быстрые и фундаментальные перемены в структуре и областях деятельности. Корни многих изменений кроются в новых способах создания, хранения передачи и использования информации. Мы находимся в состоянии перехода от индустриального века к информационному. Это означает, в частности, что совершенно большее число людей все чаще сталкивается с необходимостью обработки непрерывно возрастающего объема информации. Компьютерные и коммуникационные технологии являют собой вполне очевидные проявления информационной революции. Поэтому становится понятным тот пристальный барыш, который проявляют к компьютерной грамотности педагоги, занимающиеся поисками путей адаптации школы к современному миру. Все большее наличность родителей, учителей и учащихся приходят к убеждению, что результате полученных знаний о компьютерах и приобретенных навыков работы на них дети будут лучше подготовлены к жизни и материальному благополучию в меняющемся мире. доля людей убеждены в том, что компьютер предоставляет новые возможности чтобы творческого развития детей и их учителей, позволяет освободиться от нудного традиционного курса обучения и разработать новые идей и имущество выражения, дает возможность решать более интересные и сложные проблемы. Центральным фундаментом в

В программе представлена разделение геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:

  1. круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;
  2. квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;
  3. фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в левой;
  4. три треугольника в правом верхнем углу, а два круга – в левом нижнем.

Возможны и другие задания, список даст широкий простор фантазии. круг конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается для нужную фигуру. При нажатии клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность носить выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только рисунок приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. дело с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша “пробел” и для экране появляется новый набор фигур (число фигур и их цвет подбираются случайно). Дети с интересом работают для ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки чтобы дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая список отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробели др.

Тема: знание с графическим редактором. Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка специальных приемов рассуждения 2) культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы.

Прочитать остальную часть записи »

Она позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея, хранить полученные изображения на диске. В качестве “карандаша” могут выступать различные фигуры : точки, круги, полукруги, треугольники, резинки. Редактор располагает следующими возможностями избрание карандаша ( F 1-поис вперед, F 2-поис назад) ; перемена цвета карандаша ( F 3) ; Изменение цвета фона ( F4); Очистка экрана ( F5); Запоминание рисунка ( F6); Считывание рисунка( F7); Редактор позволяет выполнять изображения сообразно предлагаемому рисунку, а также по своему замыслу. Как известно, современные графические редакторы ради различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений обычно предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д. соборно с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за освоения большого числа операционных действий. следовательно, на наш лицезрение, более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности “профессиональных редакторов”. В них операциональные навыки не должны затенять деятельный , связанную с построением изображений. Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу. Как показывает проведенный опыт, освоение младшими школьниками режимов его работы происходит за очень короткое период 4-7 мин в 1 классе.

Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей конец: 1) Развитие художественного воспитания у детей; 2) Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. вдохновлять навыки и умения в изобразительном искусстве; 3) Прививать любовь к труду, выходить аккуратность и настойчивость в работе. чин:

  1. Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.
  2. Объяснение задачи и господство его клавишами – 10 мин.
  3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.
  4. Анализ работы следовать машиной и результаты решения задачи – 5 мин.
  5. Объяснение домашнего задания – 5 мин.

Ход урока:

  1. Вопросы сообразно теме урока №1
  1. Как нужно водить себя в кабинете информатике, что нельзя делать?
  2. подобно называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)
  3. Какие клавиши вы знаете? Как они называются?
  1. Задача: для берегу реки живет человек. Ему надо перевести для другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него нисколько не получается.
  1. Пусть правильно включат машины.
  2. Загрузка игры-задачи.
  3. Отправить лодку на подобный берег.
  • клавиша “вперед”
  • вознаграждать на старый клавишей вспять
  • выбрать козу, капусту или волка клавиша
  • команда плыть клавиша
  1. Ребята, давайте попробуем помочь!
  1. Кого повезем вначале?
  2. Какую клавишу нажать, дабы плыть на другой земля (“вперед”)? Нажать ее.
Рубрики
Ссылки: